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【無料試し読み】我が子が賢く育つゲーム力

ゲームのオンライン家庭教師『ゲムトレ』代表の小幡です。

僕の著書「我が子が賢く育つゲーム力」の一部を無料公開します。ゲームが子どもたちの教育にどう繋がるかをさまざまな視点で書いた本なのでぜひ読んでいただけると嬉しいです!

本書ではこのゲームがどのように教育と繋がる効果があるのか→該当するような僕のエピソードコラム というような流れで進んでいきます。

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我が子が賢く育つゲーム力

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はじめに

僕はゲームに救われた。

ゲームはまだまだ誤解されている。

大好きなゲームの魅力をもっと多くの人に知ってほしい。

はじめまして、小幡和輝です。

いきなりですが、僕は不登校でした。学校が合わなくて、いじめられて、居場所がなかった。そんな僕を救ってくれたのがゲームです。僕はゲームをたくさんプレイしてきました。これまでに子どもの頃だけでも3万時間はゲームで遊んできました。ちょっと計算してみると1日8時間だと1年で約3000時間になります。3万時間ということはそれが10年分ということ。それぐらいゲームをやってきました。

大人になってからもゲームは大好きなので、もしかするともう5万時間くらいはやっているのかもしれません。そんな自他ともに認めるゲーマーな僕ですが、いまは会社の社長をやっています。高校3年生の18歳で起業して、社長になって12年目を迎えました。日本アントレプレナー大賞という起業家を表彰するコンテストで賞をいただいたり、テレビのコメンテーターをさせていただいたり、地元である和歌山県の政策アドバイザーをやっていたりと、それなりに頑張っている若手起業家といったところでしょうか。

 

不登校の子どもがゲームに救われて、いまは社長になっている。この話はちょっとした感動エピソードかもしれませんが、実は、みなさんにも関係のある部分がたくさんあります。ビジネスにも、子どもの教育にも、日々の生活にも、ゲームの力は多くの場面で活用できるのです。僕はこの力を「ゲーム力」と定義して、みなさんにお伝えしたいと思っています。

 

僕が人生を救われたゲームというコンテンツに少しでも恩返しができればという思いで本書を執筆しました。ゲームにあまり触れてこなかった人でもわかりやすいように、できる限り細かな説明やたくさんの例えを入れて書いたので、ゲームが詳しくない人にも楽しんでもらえると思います。何度も何度も書き直して、自分の中から出せるものを絞り出して書いたので、ぜひ最後まで読んでもらえたらと思います。

 

ゲームをしている時間は決して無駄な時間ではありません。人はその時間で学び、成長し続けているのです。本書を通じて、ゲームによってどのような成長ができるのかをお伝えし、読み終えた頃にはゲームのイメージが少しでもより良いものとなっていれば、これほど嬉しいことはありません。

 

それではまいりましょう。

人生を豊かにするゲームの世界へようこそ。

 

 「ゲーム力」とは何か?

「ゲーム力」とは?

「ゲーム力」とは、単にゲームが上手いことを指すものではない。それは、ゲームを通じて培われる一連のスキルや能力、そしてそれを現実社会でどのように応用できるかという力だ。「ゲーム力」には、問題解決能力や創造力、判断力、そしてチームワークやコミュニケーション能力なども含まれる。これらのスキルは、ゲームの世界で勝利を収めるために必要なものだが、同時に私たちが現実社会で直面するさまざまな課題にも応用できるものだと考えている。

 

現代のゲームは、かつてのシンプルなエンターテイメントの枠を超えて、複雑で奥深いシステムを持つようになっており、プレイヤーはゲーム内で課せられた多種多様な問題やチャレンジに立ち向かい、それを解決するために創意工夫を凝らしていく。これこそが「ゲーム力」の基礎となる部分だ。

また「ゲーム力」は、いろいろな分野で役に立つ。例えば、ゲームではチームで対戦することが多々あり、そこで培ったリーダーシップやプロジェクト管理のスキルは、ビジネスの現場でも大いに役立つ。また、*DiscordなどのSNSで*ギルドと呼ばれるような大きなグループを運営する経験をしていれば、大きいものだと数百人、数千人のユーザーが参加するような組織なので、それは人生において大きく役立つだろう。僕自身も中学生の頃にカードゲームのコミュニティの運営や大会の運営をしており、それが今の仕事にもいい影響を与えている。

 

他にも、YouTuberなどのクリエイターは、自分のプレイやゲームの解説を通じて、多くのファンを獲得し、直接お金を稼ぐこともできる。この職業には、ゲームスキルだけでなく、魅力的なコンテンツを制作するためのクリエイティブな発想力やマーケティングの知識も求められる。子どもが「ゲーム実況をやりたい!」と言ったら、ぜひやらせてみてあげるといい。

もし稼ぐことができれば、もちろん素晴らしいことで、仮にうまくいかなかったとしても動画を撮るためのIT知識が身についたり、動画を編集するスキルが身についたり、企画を考える力やプレゼンの力も上がるだろう。ただし、本名や顔を出してやるかどうかはしっかりと話し合って決めてほしい。一度やると後戻りができないからだ。

 「ゲーム力」の重要性

僕はゲームが大好きだ。それはみなさんが一般的に想像するスマホやテレビなどのデジタルゲームだけでなく、囲碁や将棋、ボードゲームといったアナログなゲームも含めて大好きなのだが、日々の生活や仕事もゲーム感覚で取り組み、人生をゲームとして楽しんでいる。

例えば、部屋の掃除をタイムトライアルとして、何分以内にできるか? を考えて取り組んだり、服選びはキャラクターのアバター選びの感覚だし、仕事もドラクエのパーティのような感覚で必要な仲間を集めたりしている。

もう少し専門的な用語も使いながら実用的なところでいうと、仕事においては、クリティカルシンキングと呼ばれる能力、つまり、「現状の課題は何かを考え、それに対する解答の仮説は何かということを思考する力」はゲームによって、大いに培われていくと考えている。このクリティカルシンキングは社会人がお金を払って大学院で学んだり、研修を受けたりして能力を磨いていくものだが、ゲームなら、遊びながらこの力を高めていくことが可能だ。

他にもゲームにはコミュニケーション能力を高める要素があったり、情報処理能力を高め、マルチタスクを得意にする効果があったり、社会で必要な能力を高める効果がたくさんある。本書ではそういったゲームからもたらされる能力を「ゲーム力」と定義し、ゲームが人生を豊かにするツールであることをみなさんにお伝えしていく。

ゲームは凄さが伝わりづらい

スポーツは、例えば、野球であれば、150キロのボールを投げて、打って、走ってという誰が見てもすごい!とわかる瞬間がよく発生しているが、ゲームの世界だとそれがなかなか伝わりづらい。『フォートナイト』の大会で10回連続ビクトリーロイヤルを取った!というワードを聞いて、凄さが理解できた人はどれくらいいるだろうか。

ちなみに解説すると『フォートナイト』は全世界で数億人が遊んでいる対戦型のシューティングゲームで、PCやSwitch、PlayStationなど多くのデバイスでプレイすることができる。ルールは1回の試合で100人が参加し、1人が生き残るまで全員で対戦するバトルロイヤル形式のゲームだ。ビクトリーロイヤルというのはその試合で最後まで生き残ったプレイヤーのこと。つまり10回連続でビクトリーロイヤルを取った!というのは100人中1人を10回連続でやったということで、そんなことを競技シーンでやれるプレイヤーはほとんど存在しない。

 

このようにゲームの凄さを説明するには解説が必要なことが多く、親御さん世代に価値が伝わらない一つのボトルネックになっていると思う。藤井聡太くんに対する評価も「この手がすごかった」ということではなく、最年少で記録をどんどん破っていく姿やタイトルを取っている結果に対してというのが世間一般の認知だと思うので、eスポーツの世界も歴史が刻まれ、名称が一般化してきたり、賞金額のようなわかりやすい凄さがもっと伝わっていくとイメージも変わっていくのかもしれない。

「ゲーム力」は社会で生き抜く力

僕はゲーム感覚で仕事を楽しんで結果を出した

僕は高校時代、調理関係のアルバイトをしていた。入学してから卒業する直前までずっとそこで働いていたのだが、とにかく仕事が楽しかった。もともと料理は好きだったが、どうやったら早く作れるか、もっと美味しくなるだろうかを試行錯誤しながら働いていた。

それはまさにゲームの感覚だった。

例えば、回鍋肉と野菜炒めのような使っている食材が近いものは同時に調理を始めれば短縮できるし、コンロとテーブルの位置関係、自分の立ち位置によっても作業効率は変わる。毎日タイムトライアルのようなことをしながら、自分で仕事を楽しくしていったのだ。

料理はゲーム感覚で行うと面白い。13才の頃、友人に影響を受けて料理を始めた。

特にハマったのはお菓子を作ること。はじめはレシピ通りに作っていたが、慣れてくると自分でレシピを考えられるようになる。砂糖の量を調整して、はちみつや水あめで別の甘みを出してみたり、失敗しつつもその試行錯誤が楽しかった。僕にとって、それはまさにゲームの感覚だった。

最近でも、イベントで来場者全員への配布物を袋に梱包する作業は、普通は大量の単純なルーティン作業で楽しくないと思われるところだが、どうすれば効率良くチラシを封入できるかを、ゲームのように捉えて、試行錯誤するのが面白かった。この位置におくとスムーズに取れるな、この順番で入れれば2秒短縮できるぞといったような感覚だ。

僕はさまざまな物事をゲーム感覚で取り組むことで、そのプロセスを楽しくしている。この感覚で、目の前のことにクリエイティブを生み出す力は仕事においてもとても役に立っている。

コラム〜僕はカードゲームの天才だった

僕が最もカードゲームを遊んでいたのは中学生の頃で、毎週のように*『遊戯王カード』の大会に参加していました。電車で1時間かけて遠くの街まで遠征するのはちょっとした冒険気分で、毎週ワクワクしながら通っていたことをよく覚えています。

当時の僕は中学生でしたが、和歌山県内では最強クラスのプレイヤーで、大学生や大人たちに混ざっていつも大会で優勝していたので、地元ではちょっとした有名人だったと思います。ある日、よく遊びに行っていたカードショップの店長さんから大会の運営を手伝ってもらえないかという相談をもらいました。

というのも当時の『遊戯王カード』は説明書に書いていないルールがかなり多く、公式の事務局に電話で問い合わせて、この場合はどうすればいいのかという個別判断を聞かなければ正しい判定ができない場面も多かったのです。

なので、ルールを間違って覚えているプレイヤーも多く、知識が豊富な中立役であるジャッジがいないと大会が成立しないのですが、そのお店の方はカードゲーマーではなく、個人事業主でおもちゃ屋をやっているおじちゃん、おばちゃんだったので、なかなか専門的なことには対応ができないという状態でした。

よく遊びに行っているお気に入りのお店でもあるし、お小遣いももらえるということで僕はもちろんその話を引き受けることにしたのです。

僕はカードゲームのルールに相当詳しかったし、毎回の大会に必ず参加をしていたので声がかかったというわけです。そのことをきっかけに、僕は大会に出場するプレイヤーだけでなく、運営側として大会に関わるようにもなっていました。

受付やトーナメントの組み合わせの作成をしたり、勝敗を管理したり、司会進行をしたりなど、いま思えば、その後、18歳で起業するという時に恐怖心なく動けたのはこの時の経験があったからだと思います。そして、ビジネスにおいて、年齢は関係なくて能力があれば仕事が与えられるということも学びました。

余談ですが、中学最後の夏に全国大会に行った際はベスト8で敗退してしまいました。調子良く勝ち進めていたのですが、普段と違う大規模な会場でギャラリーも多くいる緊張からか、カードの効果を勘違いして使ってしまい、それが原因で敗北。とても悔しい思いをして泣きながら帰ったのをよく覚えています。

僕はゲームで経済を学んだ

僕が子どもの頃に一番ハマったゲームである『遊戯王』というカードゲームは、1万種類以上あるカードの中から、40枚を選び、自分のデッキと呼ばれるチームを作って遊ぶゲームだ。その組み合わせは無限にあるし、当然ながら1枚1枚の価値は違う。1枚1円のカードもあれば100万円を超えるものだってある。

重要なのはカードの価値は常に変動しているということ。大会で結果を出したり、有名なプレイヤーがネットで紹介すれば価値は上がるし、新しいカードはどんどん追加されていて、その度に既存のカードの価値は変わる。

例えば、Aというカードがあって、このAよりも強いBというカードが出たら、当然ながらAの価値は下がる。逆にこのAと組み合わせてすごく強くなるCというカードが出たら、Aの価値が上がっていく。そんなことが常に起きているのがカードゲームの世界だ。

ある意味、株と近いような要素がある。「このカードは将来強くなるぞ」「これは多分弱くなる」という予想をしては、安いうちに手に入れて、高いうちに売る。こうして、僕はカードゲームから経済を学んだし、実際にカードゲームで稼いでいた。

中学生だったときには、当時、月に1万円ほどは稼いでいた。オークションサイトを使っていたので、その中で文章の書き方、写真の撮り方、値付けなども学んだ。

自分でお金を稼ぐ経験は、確実にいま活きていると思う。

ちなみに、高校生の頃、複数名の経営者と一緒に、企業研修によく使われている経営に関するゲームをプレイしたのだが、圧倒的な成績で優勝することができ、講師の方からは、「君には研修はもう必要ない」と言われた経験がある。子どもの頃からゲームをしていたおかげで、実は、経営に必要な能力も身についていったのかもしれない。

カードゲームでは「トライ・アンド・エラー」が気軽にできる

未来を生き抜くためには、従来の枠にとらわれない新しい発想とスキルが求められる。「ゲーム力」はまさにその一例であり、社会で生き抜く力として非常に有力だ。

特に、ゲームが提供するシミュレーション的な要素は、現実の問題に対する解決策を試行錯誤する場として機能する。例えば、対戦型のシミュレーションゲームでは、リソース管理や交渉術、対人関係の構築など、ビジネスや社会活動において重要なスキルを自然と身につけることができる。こうしたゲーム内での経験は、現実世界での意思決定や戦略策定においても大いに役立つ。

また、ゲームでの失敗からもたくさんのことを学ぶことができる。ゲームでは、プレイヤーは何度も挑戦し、失敗し、その過程で成長していく。この「トライ・アンド・エラー」を数多く経験することで、現実での困難な状況にも応用することができる。

先ほど紹介した『遊戯王』というカードゲームでは、デッキの方向性となるテーマを決め、そのテーマにあったカードを1万種類以上のカードの中から選び、自分だけのデッキを作っていく。ここに正解はない。どのカードを引くかという運の要素や、対戦相手が使うデッキとの相性やプレイスタイルなど、さまざまな変数による掛け算となるため、正解を導き出していくことは極めて困難なのだ。

その中で、自分なりに仮説を立て、実戦で試してみて、都度修正していき、自分なりの最強デッキを構築していくという「トライ・アンド・エラー」のプロセスは、まさにビジネスにおけるPDCAサイクルと同じで、Plan(計画)、Do(実行)、Check(測定・評価)、Action(対策・改善)という手順をカードゲームを通じて身につけることが可能なのだ。

カードゲームの危険性

本書では僕の経験からカードゲームのポジティブな部分を多く紹介していくが、ここで危険性もあわせて示しておこうと思う。まず知ってほしいのは、カードゲームは対象年齢が設定されているゲームということだ。例えば、世界初のカードゲームである『マジック:ザ・ギャザリング』は、対象年齢が13歳以上という目安が記載されている。これはルールが難しいということもあるが、カードゲームには宝くじやギャンブルのような射幸心を煽る要素が含まれているからだと思う。

一枚数百円で購入できるパックから数千円、数万円で取引されるカードが手に入ることもある。最近でもポケモンカードの価格が高騰していて、普段カードゲームをまったくやらないような投資家なども、稼ぐためにポケモンカードを手に入れるようになってきた。お小遣いの範囲で自分で楽しむことができればいいが、カードショップを経営している友人に話を聞くと、子どもの万引きは昔から多いらしい。

もちろんカードゲームが悪というわけではないが、ゲームには射幸心を煽る要素が含まれているということも留意し、子どもが道を踏み外さないように、しっかりと親御さんがサポートしてあげる必要はあるだろう。

ゲームの多様な力 ゲームにできる多様性

僕は運動が苦手でスポーツを楽しむことが難しい。運動が苦手という人は多いと思うし、障害があったり怪我をしていたり、年齢の問題などでスポーツを簡単に楽しむことができない人もいるだろう。そういった点では、ゲームはかなり多くの人が参加できる多様性のある遊びと言える。スウェーデンには『カウンターストライク』というシューティングゲームを専門にしている平均年齢が70歳のプロゲーミングチーム「シルバースナイパーズ」が存在している。

eスポーツは怪我のリスクもなく、身体的なハンデの影響も少ないので、高齢者が若者たちと対等に戦うことができる競技だ。もちろん相当の訓練を積むことが必要だが、世の中には全盲で格闘ゲームをプレイしているeスポーツプレイヤーもいる。

彼らはキャラクターの足音や攻撃の音などを聞き分け、画面を想像して戦っている。最近では「ePARA」という、パラリンピックのように障害を持つ人向けのeスポーツ大会を主催する団体も積極的に活動している。ゲームは世代や障害を超え、皆が同じ条件で一緒に楽しむことができる競技でもあるのだ。

コラム〜世代を超えてつながる囲碁コミュニティ

僕は子どもの頃から囲碁が好きでした。仲のいい友人がたまたまやっていたのを見て、自分もやってみたいと思うようになりましたが、いま思えば、小さい頃から歴史好きだった延長から入ったものだったのかもしれません。昔の戦国大名たちは囲碁を合戦の戦略を考えるシュミレーションとして嗜んだと言われています。現代では経営に囲碁の考え方が転用できるということで、経営者の間で好まれていたり、クリティカルシンキングの一環として大学の授業などでも活用されていたりします。

僕は経営者や芸能人による囲碁コミュニティ『G1囲碁部』に所属していて、今でも毎月囲碁を打つ機会があります。一緒に囲碁を打っているのはミドリムシ(ユーグレナ)を使った食品、化粧品の販売やバイオ燃料の開発を行う株式会社ユーグレナの出雲さんや、全国に学習塾『花まる学習会』を展開する高濱さん、俳優の辰巳琢郎さんといった、普段なかなか出会うことができないメンバーで、こうした方たちと囲碁を通じて交流する機会をいただいているのはとてもありがたいことだなと思います。

子どもの頃から囲碁をやっていて良かったなとしみじみ思います。

最近では日本棋院の公式広報活動の一環である「芸能人囲碁部」にもお誘いいただき、囲碁をやる機会がますます増えました。子どもの頃から大好きな囲碁ですが、最近は他のコンテンツに押されて少し人気が停滞しているので、囲碁の普及にも何か貢献できればいいなと思っています。

多くのゲームには一定の運の要素が存在します。ランダムに発生するイベントの内容や敵の配置やダメージの当たり判定など、ゲームによって運の要素はさまざまですが、囲碁には運の要素が一切存在しません。

プレイヤーのスキルによって勝敗のすべてが決まるので、勝てば自分の力ですし、負けたときは自分が100%悪いわけです。言い訳ができないので辛い部分でもありますが、いいプレイをしていても運の要素で負けるゲームもあるので、僕はさまざまなゲームの特徴をそのときそのときで楽しむようにしています。

コラム〜ゲームにおけるスポーツマンシップは世界共通

韓国で開かれていたポーカーの大会に出場した際、僕は緊張もあり、自分の順番が来ていないのに、先にアクションしてしまうという反則行為を行ってしまったことがあります。もちろん意図的ではありませんし、実は、自分の隣のプレイヤーが順番を間違っていて、それに気が付かずにつられてやってしまったということなのですが、前のプレイヤーの違反には審判は気が付かず、僕だけがペナルティをつけられてしまうという判定になったのです。

ポーカーにおける公用語は英語なので、日本語は一切通じず、英語での抗議はなかなか難しいので諦めていたのですが、一緒に対戦していたプレイヤーたちが一緒になって抗議をしてくれて、結果、僕のペナルティはなくなりました。ちなみに、その大会は2億円の賞金が出る大会でした。それほどの大金が左右するような状況でも、紳士的なプレイをしているプレイヤーたちに感動したのをよく覚えています。

コラム〜いまポーカーが熱い

ポーカーと聞くと、カジノで遊ばれているギャンブルというイメージがあると思います。それは半分正解ではあるのですが、いまポーカーが日本で流行っている理由はギャンブルというよりもマインドスポーツという側面が強いです。

最近では子ども向けポーカー大会としてジュニア選手権も開催されるようになりました。日本のポーカー大会はeスポーツの大会のような形でスポンサー企業による賞金で運営されており、日本でもギャンブルではなく、大会として合法で賞金が出ている大会が増えてきました。数千人が参加するような大会が日常的に開催されていますし、賞金も1億円規模の大会があったりします。囲碁でいう碁会所のような形でポーカーをみんなで楽しめるお店もたくさん増えています。

そして、なんといってもポーカーの魅力は新しい友達がたくさんできることです。ルールが簡単なので、30分もあれば十分に覚えることができますし、ゲームをプレイするなかでアクションを発声することが頻繁にあるので、自然と会話によるコミュニケーションが生まれます。また、休憩時間が多いので、トイレに行ったり、スマホでちょっと連絡を返したりと、ゲームをプレイしながらでも、できることが多いので、タイムパフォーマンスを重要視する現代人には合っているゲームと言えるでしょう。

僕も友人に誘われてはじめたら、その日にどっぷりとハマってしまいました。今では、ポーカーで仲良くなったメンバーたちと一緒に株式会社EGPというポーカー事業専門の会社を作り、ポーカーの大会やポーカーが遊べるお店の運営もしています。気軽に遊べるゲームなので、ぜひ親子で遊んでみてほしいです。

ポーカーは確率や期待値の計算と言った数学的な思考力と、相手の思考を読み取る心理戦を掛け合わせたゲームなので、頭を使う場面がたくさんありますし、相手の感情を読み取るセンスも磨かれるので、子どもの教育にもいいゲームだなと思います。ちなみに僕はポーカーがかなり得意で、始めてすぐに大会で優勝することができました。

これまでに優勝トロフィーを10個以上持っていて、現在は、ポーカーのプロとして配信等の実況解説なども行っています。今までたくさんのゲームをプレイしてきましたが、その中でも思考力と心理戦を掛け合わせたポーカーというゲームは、とても僕に向いてるなと思っています。

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試し読みはここまでです!

また、教育系YouTuberの先駆けとして活躍されているヨビノリたくみさんとの対談を巻末に収録しました。もともとゲームがきっかけで知り合ったのですが、じっくり話すのは初めてで、話してみると本当に共感する内容ばかりでゲームって最高だなと改めて思う時間でした。こちらもとてもいい内容になっているのでぜひ読んでいただきたいです。

書籍購入ページはこちら

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https://gamebook.peatix.com

ABOUT ME
小幡和輝
約10年の不登校を経験後、高校3年で起業。#不登校は不幸じゃない 発起人 メディア出演 『NHK おはよう日本』『フジテレビ バイキング』ほか多数。 著書に『学校は行かなくてもいい』『ゲームは人生の役に立つ。』『子ども稼ぐ力』など 詳しいプロフィールはこちらの記事をご覧ください!